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核心悬念的未解释--对ever17的不满

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闲话与引子

ever17这部作品的优秀之处已经被说得很多了,这里不再赘述。不过ever17的高评价让我对ever17这部作品的评价很大程度上是减分制的。只能说提前了解作品信息很大程度上影响了我对作品的看法。不过幸运之处在于虽然我提前了解到了这部作品应用了叙述诡计,但我并没有获知这部作品有meta要素。更幸运的一点在于,虽然我提前了解到了这部作品应用了叙述诡计,但我在游玩中还是没能识破这个叙述诡计。
这篇文章主要想谈的是我对ever17的不满。在我看来,这类涉及谜题的作品中,悬念是否在游戏中都得到解释与解决相当重要——故事的完成度是一个相当核心的评价指标。然而ever17并没有在游戏中对这些地方进行解释,这是相当失败的一点。

悬疑游戏or恐怖游戏?——核心悬念列举与解决

线路的前期存在相当多的疑点让这个游戏更像是一个恐怖游戏,如:

  • 游戏初期生命反应计数器的跳动与最终定格的数字6。
  • 谁踢了罐子?
  • 谁在数数?
  • 谁也看不到的少女。

其中最后一个悬念在游戏的最后得到了解释,不过玩家在游玩之后很难直接获得前三个悬念的答案。而对待解决的悬念的疑问是普遍性的,搜索一下关键字可以发现很多相关的讨论。

官方解释与评论

打越钢太郎在2017年直面这个问题时也并没有正面回答
其一:

#25 生命反应的数字该如何解释?
打越:
你觉得是什么?思考这个问题是E17的主题之一
中泽:
不仅仅是E17:Infinity系列的所有游戏(N7,E17,R11)都是设计成让玩家去自由想象,得出多种解释的。这系列作品被称为“Infinity”的原因之一正是如此。当你们看到:你们觉得是“什么”?你的直觉告诉你是“什么”?那就对了,那就是答案

其二:

#32 最后,每个人心中都存在的最大疑问……谁踢的罐子?(笑)
打越:
到底是谁呢?
中泽:
你觉得是谁?那就是答案

在这种问题上留有悬念是无意义甚至说非常过分的事情,这些疑点是游戏初期的悬念,也是最初玩家进行游戏的动力。尤其是生命反应计数器,问题会在发现空是AI后一直萦绕在玩家的脑海里。
更为过分的是,玩家期待在游戏的最后看到可以去用游戏内合理的设定去解释不合理的事件的,而这几点都是游戏内相当惊悚乃至恐怖的点,制作人将这些疑点留给玩家是相当不负责任的行为。我在最开始一度怀疑是否存在时空穿梭。故弄玄虚令人生厌。

玩家解释与评论

不过这几个悬念确实也有着可以接受的解释,玩家给出的可接受的解释也基本一致,这里给出一篇
其实部分解释我并没有太满意,计入阳一是合理的,但是因为小鼠而波动就不合理了——小鼠本身就一直在设施内,因为什么原因会波动呢。同时,BW有时能让其他人能听到声音,有时又不能让其他人听到,这种能力的不一致性在游戏中并没有进行说明与解释。
不过就算是这种不太能说得通的解释,如果放在游戏流程中也会让游戏的完成度得到极大提升。然而游戏中只字未提。

最终的解释

综合下来看,这三个悬念没有进行解释与其说是给玩家思考倒不如说是制作发生了失误,这也是我对ever17的不满之处。不过在看了访谈之后会发现产生这种失误还是相当有可能的.

情节设计是在01年9月开始的,最后在02年2月完成(大概半年吧)。剧本作家们分配了一下各自负责的部分,最后在3~5月全部完成了(大概3个月)。现在想想,真是太不可思议,太疯狂了。简直是奇迹啊!然后发售日期是02年8月29日!通常制作PC游戏的时候,最终版的CD光盘要在发售前2个月完成,于是我们必须在6月底之前搞定debug和其他开发相关的问题……这?!不可能吧!只能说当时时间可能发生了某种扭曲,凡人肯定是做不到的,只有神能做到!没错,名为Ever17的游戏是在神的帮助下制作出来的!

这个开发速度简直是个奇迹了,而打越也在访谈中直言“不过我倒是记得我写可可线写得很急,因为当时没太多时间了。那应该是我唯一的遗憾吧”。因此作品的完成度受到影响也无可厚非——倒不如说现在这个完成度非常惊人。

不过这个缺憾并没有从根本上动摇这部作品的精彩程度,只能说如果当时能有更多的时间来进行打磨,我们今天有可能会看到一部更完美的作品。